Lenguaje "LSL" - Introduccion
 
Linden Scripting
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Linden Scripting ...
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AUTOR: catattooz Skute

NOTA:  (Este manual no se puede modificar  ni distribuir sin mi de mi vida autorizacion, a no ser que sea para corregirme la ortografia ejejej espero no ver suplantaciones ejejejejej)

NIVEL - basico (newbyte)
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INTRODUCCION AL CURSO

En este curso se daran a conocer nociones basicas para aprender a programar y poco a poco irnos introduciendo en la programacion orientada a objetos  e ir conociendo lo que es el lenguaje de " Linden Scripting ", este manual esto talmente es gratuito.
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Nosiones de programacion introduccion

La programación que se ve aquí es una programación similar a la del lenguaje "JAVA - SCRIPT"  Los eventos realizados son generados hacia un objeto como tal a diferencia de lo que podria ser en un lenguaje como "C/C++" cuya programación es procedimental y funcional osea guiado a funciones, que de igual manera es un lenguaje muy potente, incluso en ese lenguaje esta realizado el sistama UNIX o en su versión libre LINUX, pero bueno no nos compete  mucho a lo que se refiere a este manual.

Con esto podemos hacer practicamente lo que deseemos, los scripts en SL se emplean para generar particulas y cierto tipos de acciones en objetos que mas adelante veremos, lo que plantearé en esta guia sera basicamente la traducción de la guia de lsl que esta en ingles pero desde un nivel  el cual todos puedan entender.
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NOCIONES DE PROGRAMACION

cuando nosotros queremos generar cualquier clase de scripts no basta tan solo con saber todos los codigos que encontremos sino que también necesitamos un poco la recursividad y la lógica la cual es fundamental. en este primer tomo se verá algo de la lógica empleada para cualquier programa, primero que todo. los programas que todos conocen no son mas que un modelo del mundo real, llevado a un lenguaje de programación, asi es como resolvemos un problema del mundo real por  lo cual podremos manejar mucho mas fácil en un ordenador.
Todos los lenguajes de programación tienen su su propia forma de expresar al lenguaje madre....... lo que nosotros deseamos, tomando en cuenta que hay lenguajes de alto nivel, y de bajo nivel que son los mayormente conocidos, pero todos cumplen con una estructura la cual es similar, por lo que  tiene una iniciación y un cierre;....... y sus respectivas sentencias, instancias y demas que empleemos en un lenguaje orientado a objetos, esto lo representamos en algo que es entendible para todos con palabras simples antes de meternos al lenguaue como tal, lo cual lo vamos a representar como  algoritmo..........., el algoritmo simplemente lo utilizamos para realizar nuestra solución al problema que se nos presente o mejor dicho a lo que queramos realizar antes de convertirlo en un lenguaje especifico.

EJEMPLO...


inicio
    <...nuestro codigo...>
fin

lo que aquí en SL vendria a ser lo siguiente.

default
 <... nuestro codigo...>
 }
 el  findel programa se representa como un corchete  " } " que cierra.

ahora veamos un ejemplo simple

 + + + + + + + + +                      + + + + + + + + +
 ALGORITMO  hola_avatar
 +++++++        ++++    +++     +++++++

  inicio
     estado_de_entrada()
    
           inicio_estado
                     imprimir (Hola, Avatar);
           fin_estado
    estado_toque (Funcion de toque "libreria")
            
        inicio_toque
       
             imprimir (toque)  
            
        fin_toque
       
  fin_inicio
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Ahora miremoslo como quedaria en el lenguaje LSL
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default
{
    state_entry()
    {
        llSay(0, "Hola, Avatar!");
    }

    touch_start(integer total_number)
    {
        llSay(0, "Toque.");
    }
}
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bueno notamos que al inciar  el prograqma, luego metemos un estado en el cual colocamos lo que queramos en este caso un caso por default que nos sale cada ves que creamos un script, nos aparece un hola avatar en ingles, luego notamos otro estado el cual llama una libreria y si el objeto como tal es tocado nos imprime por pantalla que fue tocado.
notamos también que cada ves que iniciamos algo tenemos que darle un final como es el caso de el inicio del programa y de su respectivo fin como lo es en sus respectivos estados.
ahora veamos un poco mas afondo cada parte del codigo que tenemos arriba.
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defaul                   // inicializa el prograqma
 {                            // inicio
state_entry        // estado de entrada
llSay                     // imrpime por pantalla
touch_start (funcion)  // estado mas una                                                      //funcion que llama
                                          //la cual actua al tocar
los corchetes abren y cierran cada estado, lo que en un lenguaje de programacion funcional seria una función.
cuando queremos expresar  algo lo cual reconocemos como un comentario lo colocamos entre los dos ( // )  seguido del texto que vamos a colocar.
// comentario 1
// comentario 2
en este lenguaje no tenemos la caracteristica de otros lenguajes que nos permite colocar un texto entero con tan solo un indicador /*texto*/
asi que cada comentario lo tenemos que hacer por cada linea de codigo.
el codigo anterior lo podemos ver en el editor que tiene  el mismo SL.
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CONCEPTOS DE PROGRAMACION:


LENGUAJE DE PROGRAMACION:
es como el nombre lo indica un lenguaje, una lengua creada para que la máquina pueda interpretar un conjunto de instrucciones que nosotros le asignemos, la maquina como tal no es capaz de realizar y de interpreatar nada que nosotros no le ordenemos.

VARIABLES:
una variables es una reservación en memoria a la cual se le asigna bien sea un numero, una letra, o una cadena de caracteres para reservar un dato el cual nosotros necesitamos.

FUNCION:
lo veremos como un prcedimiento a realizar la cual puede ser llamada constantemente o cuando bien la necesitemos

UNIX-LINUX:
sistema operativo cuyo nucleo es mucho mejor que el común windows ejejejej, es un sistema por excelencia con un kernel mas estable el cual manejas todo como el super usuario. "0"

"SENTENCIA", "POLIMORFISMO", "INSTANCIA", "HERENCIA"  ( se vera mucho mas adelante  después de que se mire que es una CLASE, la cual se deriba en clase hijas y clase padre, o como le quieran llamar )
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ALGORITMO:
como vimos anterior mente es la representacion de la solución a un problema que después lo traducimos a un lenguaje de programación como tal. para una mayor explicación de que es un algoritmo, aquí  les dejo de la wiki.
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
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